截止到本年2月份,在Steam发行的游戏总数现已达到了5万,并且数量还在继续不断上升中。暴增的游戏数量天然对商场和用户数量有着更大需求,但明显不像增加游戏基数那么迅猛,也出现了蛋糕分配不均导致许多作品被迅速沉没的问题。为此也出现了『游戏试玩节』这种缓解独立游戏商场宣发困难的活动。
从上一年几回推行来看,虽然无法给独立游戏开发者削减多少压力,但也算是有点作用。它让许多独立游戏有更多时机被人所了解,参与测验并增加开发者与用户之间的交流。此外许多游戏在试玩后也能协助玩家更清楚地了解内容内容,比起以前只能凭着感觉挂愿望单并且一挂就是好几年要实践得多。
况且这种10~30分钟的DEMO,挺合适碎片时刻用来摸鱼的(?)。
往后这种集体推行DEMO的方式或许会不断增加,假设再把它们留到年末总结才讲就太多太杂了。所以计划往后每隔一段时刻,都对这些开发中的作品进行会集介绍。假设各位也有一些值得引荐的作品,不妨相互同享一下。
里头也有一些itch.io的免费游戏,是春节假期前后玩过的。有的大约率作者仅仅点到为止,有的说不定往后能看到更无缺的版别上架Steam。都是最近玩过比较喜欢的,趁便放在这儿了。

Alisa the Awakening

前两年出现了许多仿PS1质感的民间生存惊骇游戏。这个《爱丽丝:醒悟》也是许多免费作品中的一员,在其时就现已展示出了不错的潜力,果不其然没多久便以独立游戏的身份上架Steam了。
本作是典型的仿生化危机初代作品。女主角在清查一个通缉犯时被劫持,醒来后发现自己被囚禁在一栋别墅里,并遭到了各种乖僻玩偶的突击。同样是在广泛谜题与凶横怪物的别墅里探险,但因为主题使得这些在旧生化里很看起来扭曲乖僻的元素,在本作中反而显得非常符合。少了许多血腥与紊乱,多了一丝哥特式的气氛,看着还挺有意思。
游戏简直彻底拷贝了1996年那套标准的坦克式操作、固定摄像机视角、封闭式的探求求生。范儿和内容都很对味。但也有一些自己的东西,比方击杀敌人可以获得齿轮以购买装备补给;购买服装也能改动人物特性(比方上弹更快或是增加近战武器侵犯力)。可以拾取到的物资看起来相对匮乏,是否要通过战争来获取更多补给应该是探求时取舍的要害。
比较风趣的是谜题并不是只需一种解法,而是有着2~3套计划。像走格子取钥匙甚至可以走一步挪一步,灵活性还挺高。不知道这种规划是不是贯穿整个流程。DEMO就现已遇到了好几个解谜环节了,看作者留出的开发图片好像也有各种乖僻的机关谜题,假设没攻略的话初见或许还有点难度。
体验版给人印象挺不错,比我之前玩的版别要好许多(至少挂了的时分还会白光一闪亮个“死”字,比早年直接黑屏顺眼些)。假设想找点旧生化或是PS风格画面来回味一番的话,到时分不妨重视一下。

Astalon: Tears of the Earth

8-Bit美术风格的银河城Like游戏。特色是三个主角各有自己的才干特质;一开始兵士可以切开荆棘,法师的侵犯可以穿透墙面激活开关,响马则可以凭仗墙面跳动。玩家需求常常在篝火处替换操作人物,合理运用他们的专属才干翻开阻碍前进。
随着获得新的道具,人物差异性也会变得越来越明显,进一步增加玩法上的深度。不过我感觉DEMO出现了不少一个场景需求多次来回的状况。从这方面来看游戏整体地图或许不会很大,要点在于场景怎样展示人物各自的功用。
配乐、手感和美术都挺不错。游戏的原画请了见田龙介(代表作:《朱玄白龙》、《半龙少女》),人设看着还挺有年代感的。剧情看上去是个废土奇幻,但又结合了一些希腊神话元素。主角队伍里的法师与厄毗米修斯达成了协议,让他们可以在团灭后复生,而人物晋级也是在身后进行的。但我没太搞懂为什么三个人共用一个体力槽。
乖僻的是游戏里写着『Tears of the Earth』是这个故事的第二章,但我在Steam商铺、作者推特以及几个自己常去的民间独立游戏网站找了一圈并没有看到其前作。不知道是不是作者以前写过的同人小说或是漫画之类的衍生作品。或许单纯就是为了比G胖早点数3直接把初代叫2。
这个DEMO还挺无缺的,自身都能算是一个小体量的同人游戏了。半个小时流程里可以找到不少道具和强化,甚至最终结束也是断在一个很让人介意的剧情节点。出售日从2019年拖到了估计本年第二季度,希望这次能按期上市吧。

Black Book

好像自从《屠戮尖塔》爆火之后,这种卡牌类人物扮演越来越多了。《黑色之书》这DEMO玩下来的感觉是卡牌环节做得比较平凡,感觉不到有什么新颖系统或是高深微妙的规划。反倒是游戏的东欧民间神话气氛让我挺喜欢。
游戏有着一种…怎样讲呢?很典型的“外国封建时代乡土气息”,一望无际的麦田,潜伏着狼群的黑森林,以及一片荒芜死寂的村庄。这些环境好像天然生成就能传达出一种信息,昭示某些古老的超天然现象行将产生,或是掩埋着不可告人的奥妙往事。
玩家扮演瓦西丽莎在未婚夫遭受意外后,她追寻着『黑色之书』的传说踏上旅程,希望这件神器来复生爱侣。在这个进程中瓦西丽莎会遭受许多超天然事情,并逐步成长为一个在俄罗斯乡下受人敬仰的驱魔师。流程根本上就是选择地址,遭受事情/战争/选择,获得更多强力的卡片组合,应战更高难度的区域。暂时不知道是否有Rogue机制,因为死了只能读档重来的姿势。
假设实践游戏出售时比较DEMO没太大改动的话,我怀疑它在玩法部份或许不是很值得等候。主要的仍是其故事布景和世界观设定方面,或许会因为其一同的斯拉夫风情而吸引到一些玩家。

Dead Estate

等距视角、动作射击、Rogue规则、16-Bit画风、迷宫房间推动式流程。很好了解,上手就能玩。画面比较偏美式,虽然走的是心爱风但或许对国人来说不是很有吸引力。玩起来还行,有个小问题是等距视角在敌我距离上的判别不是很便利,有时分会难以想象挨揍。

Foregone

RPG元素比较浓的银河城Like——在这类型里也是比较少见这么吃数值的事例;他们甚至以刷装备品质作为游戏亮点来宣传。好的方面来讲游戏至少看着实践制品量会很足,但八成也很简略腻歪。这种打半个小时背包里一堆属性不重样的『手枪』,走两步就要开菜单的途径动作游戏,玩起来感觉实在有些微妙。
画面质感非常像《逝世细胞》,也是那种3D建模与2D美术结合后的产品,喜不喜欢见仁见智。但游戏自身确实看着比烂泥头要平平得多。
老实说这个DEMO的品质仍是挺稳健的。一个游戏项目根本的根柢都算是满意到位。但另一方面,它又着实让我感觉非——————常的平平,短少调集心境的环节。每一个当地都有种标准模块化的质感,就连主角的性情、造型和武器都有一种罐装产品的味道。
大约率很管饱,但在现在广泛物质条件溢出的环境下更或许是让你吃撑了。

Forsaken Castle

又一个恶魔城问好作品,选用了16-Bit的视觉风格。严厉来讲并没有特别一同的构思,恶魔城同人很多的环境下也不太或许有什么出面时机。不过很对我个人的电波,私心上是这儿头比较希望能早日玩到制品的一作。况且DEMO表现出来的手感、美术、音乐和关卡规划等方面确实也算是在水准之上,虽然古拙,但那种朴素的美感也确实被激发了出来。
说到底我始终是喜欢古典一些的恶魔城,只需质量过了平均值那天然是多多益善。
游戏的手感比较靠近系列旧作,尤其是莉莉从高处坠落时明显的分量感,以及挥鞭时的硬直或许不是很符合现代游戏的习气。不过这个在恶魔城爱好者里本就是有一批拥护,对作者来说选择对了方向就没问题。DEMO的表现很稳健。各方面都出现出了一个无缺版作品应有的质量,剩下的应该主要是细节调整以及内容的增加了。
总的来讲本作最靠近的应该是GBA上那个《恶魔城:月之轮回》,从作者一向发布的信息来看技能与关卡规划皆是如此。不同应该就是看起来变得心爱了不少。作者早年说过虽然想模仿《月下》之前旧恶魔城的气质,提示不会让游戏沉溺到过重的漆黑气氛傍边。比较近年来越来越侧重惊骇血腥的恶魔城同人,这游戏就连反派的要挟听着也有点短少震慑力(哥特式街角魔物?)。风格上比较其它同类作品反倒是挺新鲜的。
不是很重数值,而是偏规则和操作性的方向。后期还加入了《超级银河兵士》标志性的加速冲刺以及可损坏的墙面;虽然不盼望能摸到这部类型榜样的脚后跟,但学好了的话乐子应该也少不了。
现在最大的问题仍是开发时刻太久了。比上面那个《Astalon: Tears of the Earth》还早了1年发布却仍旧没有详细出售日。之前开发日记停更了良久,还一度被人怀疑卷款逃跑(才3万刀你就逃了还行),幸而的是上个月作者有出来道歉并解释了现在的处境。考虑到这是两兄弟在作业之余开发的作品,加上上一年作者从路易斯安那州搬到了加拿大久居,所以倒也是可以了解。
前期版别和现在的版别有明显差异
从社区留言来看,作者仍旧在给游戏增加美术资料,整体画面也有了明显进步。给莉莉增加女武神造型和一个新人物,绘制了被不同BOSS打败时的特别Gameover画面,想玩到正式版八成还得继续折腾上一段时刻。但小规模独立游戏嘛横竖下来就是图个缘份嘛。

GRAVEN

魔法师——通常指那些奇幻作品里学问颇高,通晓超天然力气的作业。不太拿手运用武器,甚至刻板一些的连自身体质都很贫弱。
但最好不要把这思路套在任何一个仿古典FPS里的法师…
你蒙冤遭到流放,醒来后发现自己被丢在一片沼泽中;奥妙的白叟将你带到了一座生疏的城市,这儿的人们并不欢迎外乡人,但却很乐意让你这个替死鬼去帮忙处理附近的丧尸、哥布林或兽人。谢天谢地作为一名忠实的修士,你通过每天早上祈求练出了比施瓦辛格还大块的二头肌,靠敲破别人脑袋在这片穷山恶水养家糊口应该没有什么难度。
PS2材质画面风格,场景看着贼尼玛顺眼。在关卡结构和系统方面,《GRAVEN》的玩法更靠近一些沉溺式模仿类作品——比方《神偷》或《杀出重围》。在一个半开放式的地图中,有着许多可探求的区域,广泛了许多交互元素、使命与收集品。玩家也遵循着火能点着、水能导电、搬箱子垫脚等等“动脑”玩法。
但一同它又是个很“粗暴”的游戏。主角功用微弱不会给你设限,一个角度够好的加速跳能飞越大半个场景。战争节奏快而凶狠,解谜与关卡也恰当死板且趋于本能性。遇到一个状况比起“静下心来用书本上的常识来动脑考虑”,凭仗自身游戏经历带来的直觉反响与瞬时战略比重更大一些。
DEMO的量意外还不少,并且玩起来现已很有兴趣了。不过这版别功用优化有点问题,遇到过几回闪退和卡顿。其他跟不少近年来推出的FPS通病相似——只需承认击杀的那一下反响才比较好,常规冲击的质感显得有些无力。所以整个游戏最爽的部分其实是打爆不会还手的木桶/尸身堆,尤其是一个大面积甩手喷火,连着好几声“啪啪啪”着实很解压(?)。

Hidden Deep

慎重系途径动作游戏。典型的生死随缘,从途径上下来磕到膝盖就会死翘翘,常常因为跳动角度欠好撞到脑袋暴毙。死着死着你就学乖了,不会再把它当成马里奥玩,而是学会碰到一潭水池也会先探出脚试试水温再说。
比起战争,怎样不支付生命价值走两步才是这类游戏的玩法重心。当你面前出现一个坑时,宣布它是否需求跳下去,假设用绳子下降会不会被惯性甩出去撞墙,在下降时遇到怪物突击要怎样应对等哲学三问是整个流程的根本功。这种偏写实的质感,恰当符合游戏“调查失联事故现场成果天主啊居然有鬼”的主题布景。
不论是Steam这个试玩,仍是之前在discord分发的测验版都有个问题——场景太单调。现在的关卡根本上都是在千人一面的坑道中探求。其他虽然看起来环境扑朔迷离,但关卡结构实质上是很“一本道”的,岔道并不多。游戏节奏自身非常缓慢,攻关进程短少一些一同的改动,玩久了难免会让人感到庸俗。
现在来说这个题材和规则比较吸引我,但内容方面还需求多多加强一下。

Intravenous

仿《迈阿密热线》的作品,画风还不错。相对迈阿密来比较它的难度更大,主要是因为热武器很多导致节奏极快。要么是你瞬间击杀成片守卫,要么还没反响过来就被一枪爆头。出手时机、战术规划和操作要求都挺高。
制造者看起来想表现出《快速追杀(John Wick)》那样的专业战术气氛。玩家和敌人上场就装备到了牙齿,具有满意的武器装备(你当然也能摸对方的尸身)。举动宣布声响会引起敌人警觉,所在位置的光暗也会决定他们发现你的概率;你可以打碎灯泡或是运用道具声东击西来制造优势,被堵门时也能翻过窗户迂回到对方背面突袭。
潜力不错,假设能处理死得太难以想象这个问题的话应该很值得玩一玩。

Linked Mask

GB画风的途径动作游戏。看起来很日式但其实是由欧美开发者制造的。乖僻的是还特别给标题写了个日文名『連結仮面』,但却没有日语版别;所以你到底是哪一边的啊。
内容方面有不少明显在问好洛克人的当地,比方选关画面以及击败BOSS获取才干,甚至音轨质感等细节都是如此。但是让人感到匪夷所思的是,这游戏实质上是个跑酷游戏——整个关卡主要以各种深坑尖刺骗局机关组成。路上遇到的敌人一只手就数得过来,玩家虽然有侵犯方法但主要是用来砸挡道的石块。
问题来了,这游戏的关卡明显不是《蔚蓝山》或《超级肉肉哥》那样以高难度、高精度操控为主的规划。你玩下来就能明显感觉到,它各方面都是照着传统横版途径动作游戏在做的,更像是忘了在关卡中放置敌人算了。你一个途径摆在那,假设没敌人协作着制造阻碍那还挑个锤子。这就导致游戏玩下去让人昏昏欲睡。
并且它还贼尼玛长。一关要3~40分钟。B面关卡的跳台就比较有应战性了,但这时分大部分玩家或许现已耐不住了——油土鳖上都找不到几个把DEMO打完的视频录像。
按理来说不应该引荐这么奇怪的东西,但我宁可相信它单纯是急着参与试玩节来不及装备敌人(因为DEMO确实有敌人,仅仅少得可怜)。游戏自身其实还不错的。虽然是GB单颜色但美术其实挺精巧,配乐也很好听;运用斜坡进行加速的动作机制,以及面具供应各种才干的想法也像那么回事。假设打磨好了应该还不赖。

Potentia

截图挺有欺骗性的
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈这他娘的是啥鬼啊,我居然在PC上玩到了《最终生还者:第三章》???
就一山寨TLOU,某些当地抄得还有模有样,但更多时分就是告知你假设顽皮狗没钱又没人的话能做出来什么东西。可以满意在PC上玩索尼独占3A高文的特别癖好(?),当然假设你没这需求的话大约仍是得考虑清楚再说吧。

Steel Assault

典型的“轰炸跑射门户”。最直接的前身明显是《火枪英雄》与《铁血兵团》这两作。一个关卡被切分为多段,每个检查点都会以带有必定扮演作用的“劲爆时刻”;或是精英怪拦截,或是惊险的追击场景,要么就是带有特别规则的杂鱼围殴,当然还有富丽豪放的BOSS轮番上阵。速度感剧烈、具有满意爆破当量的局势,用土味摇滚乐彰明显自己雅俗共赏健康朋克的身份。
虽然说是16-Bit图形技能,但MD和SFC并不会有这种质感,其实更像NDS上做出来的东西。但说实话八成也没什么人会计较这些细节问题,横竖跟人介绍时用点“怀旧情怀魂斗罗街机”的字眼简略概括对方大约就能瞬间了解了。DEMO超短,幸亏表现出的实质不俗。
咱们知道这种在流程中融入扮演,以“剧情”来出现各种关卡装备改动的规划,需求顾及到操作人物自身是否可以应对。所以你可以看到《铁血兵团》等作品里头,人物都是具有全方位、无弹药束缚的远距离侵犯方法。不论你的关卡玩出了什么把戏,玩家在强占这些险境时,至少是不太需求担心遇到无法输出的困境。
而本作主角现在看来侵犯方法只需一个中近距离的电击鞭。虽然也能8方向进行冲击,但终究距离有限。因此从作者留出的演示以及这个DEMO来看,游戏中敌人的耐久自身也不算高,玩家在躲避一轮侵犯后进行输出也是几回合就能处理。动作局势的一个重心在于主角可以依据射出固定式绳子,自动发明一些攀爬空间,协作多变关卡改动应该可以等候空间机动方面的多样性。
前两年我在作者推特重视本作时,主角的造型还戴着全罩式的头盔。正式发布后反而是改成了帅气大叔脸。不过其时放出的内容感觉更像是后期关卡,不知道是不是代表会有铠甲晋级一类的系统。
当然,也有被巨型机械带上天然后边下坠边干架的定番局势。作者仍是很懂的。

Shady Knight

重视有一阵子的游戏了。自从最初果酱比赛崭露头角后,作者一向在对动作系统不断进行完善。现在这个DEMO现已出现出恰当高的潜力,单是试玩所能挖据出的操作性现已有着恰当深度。
本作很好地运用了第一人称自由的视角/移动规则,以及物理引擎衍生出的各种侵犯反响。你可以从恣意角度将物体/敌人踢飞出去,凭仗反作用力完成二段跳或速降;飞行的物体在相互碰击后也会产生动能,为你制造更多空中踏板。游戏供应了让你发挥想象力、规划酷炫动作局势的可行性,但也需求恰当程度的操作精准度才或许实行。
现在来看,可以用第一人称视角下的鬼泣来描绘这套规划计划。游戏并不是很侧重命悬一线的死斗,而是怎样用这套动作系统捉弄敌人于鼓掌之间,发挥脑洞打出富丽的扮演。想打出一整关赏心悦目的录像需求重复操练,游戏制品的重心大约也是在这了。

Too Good For School

国产清版奋斗游戏,制造组名字看着有点眼熟,点进去看了一下果然是前两年那个《The Vagrant》的开发团队。早年他们(自称)因为喜欢香草社而走上游戏开发之路,因此首部作品确实有很浓的模仿痕迹;但模仿原本就不丢人,况且游戏也达到了及格线的质量,玩玩还行。
而这次的《留级生》则明显从《热血物语》摄取了不少创意,同样是清版奋斗+带有一些RPG元素的校园日常。JK上街打架挣钱,逛街购物变得更强然后去打劫更凶猛的流氓;招式老土,依照前作的表现来看也不太能盼望有什么新颖的动作系统。不过菜单里的好像暗示游戏还有一些其他玩法,好像还能和NPC发展支线故事?
不过DEMO的上线很匆忙(他们自己也说了),因此实践表现比较差。不只没有音效,菜单都没做完,许多当地都资料半生不熟就挂上去的感觉。
手感不佳——这还挺怪的,因为他们上一部作品至少都没这么差。其他作为一个清版奋斗,场景中许多阻遏视界的物件让人怀疑他们是不是用了啥随机生成软件,关卡规划彻底不像动过脑子去想的。总归要不是上来就声明他们就是急着赶鸭子上架,那这个试玩版看着还蛮风险的。

Viscerafest

也是个抓住时机的仿古FPS,因女主角的触手脸(?)给人留下了深刻印象。美式太空卡通片风格——多加了些新鲜血肉和荤段子的那种。女主角又是个话痨精神病患者,感觉这类游戏让玩家扮演一个脑回路正常点的反而稀罕,终究人民群众喜欢你骚就不应假正经。
本作并不很复古,主角的机动性与动作系统都有点模仿《DOOM:永久》的味道。主角常规移动速度在同类作品里也不算快,需求运用Dash来逃避侵犯。一些教育引导和其它细节也可以看到游戏实质上是比较“现代化”的,比《DUSK》这种偏不流畅的做派要明亮明澈得多。当然这儿头也有作品布景基调故意为之就是了。
包括大都Doom模组作者、以及近几年的仿古FPS新作在内,越来越多人不肯意在关卡里选用Hitscan了。这趋势有它的必要性(HC确实对关卡规划没太大协助),但我觉得倒也没必要像某些开发者一样站出来表态。不过《Viscerafest》的作者虽然没像其他人那样站出来明说(或许我没看到),从游戏里的状况来看态度明显也差不多了。不过有点搞笑的是连主角自身侵犯方法也倾向于Projectile系为主,节奏上还得花点时刻习气一下。
资源把控方面有点微妙。DEMO居然让我有了在玩《血祭》前两关的错觉——尤其是物品放置和补给分配比例都与后者非常相似。不知道是故意为之仍是偶然。配乐不错,为了买婚戒而追杀世界头号通缉犯的剧情也很有意思,整体的范儿抓得很对味。
现在来看主要的问题会集在信息反响上面。游戏选用的是纯像素点阵美术,因此一切的物体/人物都是片状的。按理来说这种立体空间的高速作战对辨识度有很大需求;但是本作一旦动起来就目不暇接,双方侵犯命中都短少提示性——我什么时分杀了谁,谁怎样就杀了我都是一脸懵逼。
其他,DEMO给的几个关卡看起来规划也比较平凡。DoomLike中心兴趣无非就是动作系统&关卡规划,这两块肌肉练胯了,其他当地再好也会直接拉低整部作品的健康指数。

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下面是一些最近玩过的同人游戏。就像最初说的,它们有些或许会在往后——或许现已作为正规作品登陆某些数字销售途径了。不过我确实都是先以同人作品的方式接触到,所以都算在这儿头了。
Chainsaw Dance Sprites——
漫画《电锯人》的同人迷你游戏。说是跳舞机实践上四个键狂拍就行了。
The Transylvania Adventure of Simon Quest——
可以视为《恶魔城2:西蒙的诅咒》的同人重制版。根本规划思路连续了这款FC游戏的模板,但各方面有了长足的进步。仍旧在开发傍边,喜欢恶魔城2的可以等候一下。
They Grow——
果酱比赛诞生的10分钟休闲作品,横版途径动作射击。故事风格有点相似SCP。整栋楼包括你都被感染了,但在你死之前还能为人类做点奉献;拿起霰弹枪冲进大楼寻找两个样本交给防疫人员,然后让他们枪决你以绝后患。
What Lives Below——
巨物、深海、汪洋爱好者福利。开着你的小破船,在大风大浪中与巨大的海中怪兽对决。虽然画面材质并欠好,但仍然把巨兽遮天蔽日的局势做出来了。敌人越大越狠,你用鱼叉把它们干翻的荒诞感就越牛逼。
Black Resin——
逆向惊骇风格的电影化途径游戏。两个实力交兵,导致生活在森林里的部落遭殃。你被感染并变成了一坨不定型的黑泥怪物,通过潜行、附身操控、制造紊乱翻开复仇。美术风格不错,附身敌人并强行操控他们的身体,运用其才干来强占谜题的玩法也还不错。我觉得比上一年的《红怪》有意思些。
Necrofugitive——
和上面那个有些相似,带有一些潜行元素,也能附身敌兵搞作业。不过主角自身就具有必定的战争力,动作局势的节奏也更快。风格很反骨,最终变身恶魔开无双也挺爽。现在应该现已上架Steam了。
Beacon Pines——
福瑞狂喜~
Kingdom Gun——
一开始以为是《合金弹头》这样的传统跑射类,玩下去才发现实践上是《雨中冒险》。武器、技能和道具都还挺有意思,画面也不错。不过配乐和音效软绵绵的。现在这个版别明显是为了众筹用的,应该可以作为一个初代RR的换代品。
Shadowof Leatherface——
《德州电锯杀人狂》的同人改编游戏。以蒙太奇的方法将电影里一些经典桥段重现。没什么可玩性,就是走到目标点交互然后看剧情;但气氛、画面风格和场景转换的节奏都很好,可以花20分钟回味一下这部经典电影。

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  • Miraitowa

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